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제목
디지털 콘텐츠로 만나는 국가유산
작성일
2024-01-31
작성자
문화재청
조회수
162

디지털 콘텐츠로 만나는 국가유산 국가유산 디지털 원천 기록 자료를 국민과 민간기업으로 활용 저변을 넓히기 위해 개최되는 ‘국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회’가 지난해 2회째 개최됐다. 이를 통해 문화재청은 국민의 국가유산 향유 방식이 디지털 환경에 맞게 변화함에 따라 디지털 콘텐츠 개발·보급 활성화를 위해 관련 정책과 사업을 확대해 나간다는 계획이다. 01.국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회_전시

수상에서 그치는 것이 아닌 멘토링 지원으로 콘텐츠 발전과 사업화 계기 마련

“K-헤리티지, 석굴암에 대해서 알려줄래?” “석굴암은 우리나라에서 신라시대에 만들어진 특별한 곳이야.…(중략)…석불사라는 이름으로 불렸어….”이번 경진대회에서 첫선을 보인 ‘K-헤리티지 GPT’에 석굴암에 관해 묻자 친근하면서도 자세한 정보를 막힘 없이 전달한다. 또 다른 콘텐츠에서는 고종, 이성계, 최익현, 강이오, 총 4명의 현인이 메타버스 화면에 나타난다. 주름, 피부 색조, 복장까지 세세하게 표현한 디지털 휴먼으로 말이다.


이는 지난해 여름 공모를 시작으로 수상작 18점을 선정해 멘토링까지 마친 제2회 국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회의 일반부 최우수상 작품이다. 디지털 기획·콘텐츠 분야 최우수상인 문화재청상에는 생성형 AI 챗GPT를 활용한 ‘K-헤리티지 GPT’와 함께 현존하는 조선시대 초상화를 인공지능 기술을 통해 인물의 모습을 예측하고 재현하는 ‘AI 기반 조선시대 초상화 디지털 휴먼 제작’ 등이 수상의 영예를 안았다.


이번 국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회에는 인공지능 관련 헤리티지 작품 및 미디어아트 등 현재의 최신 트렌드를 반영한 작품이 출품됐다. 일반부뿐 아니라 학생부에 이르기까지 전 국민이 디지털 헤리티지에 관한 지속적인 관심을 두게 하는 것을 가장 큰 목적으로 한 경진대회다. 문화재청은 수상한 16개의 작품에 대해서 수상에서 그치는 것이 아니라 멘토링 같은 시상식 전 프로그램 운영을 통해 작품을 비즈니스 사업화의 계기를 마련할 수 있도록 지원했다.



02, 03, 04.국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회_전시

2회째 맞은 경진대회, 바로 활용 가능한 실감콘텐츠 출품 이어져

1회와 달리 이번 국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회에는 안정적인 대회 운영과 함께 실감콘텐츠를 바로 활용할 수 있을 만큼의 질 좋은 콘텐츠를 선보였다. 1차 심사를 통해 선정된 총 16개 작품을 대상으로 각 분야 전문가로 구성된 8명의 멘토위원이 일정 기간 멘토링을 진행했다. 선정작을 더 발전시키는 시간을 보낸 뒤 최종 결과물을 제출해 우수작품을 가리는 형태로 경진대회가 운영됐다. 그중에서도 최우수상을 거머쥔 ‘K-헤리티지 GPT’는 비즈니스 모델로만들어낼 수 있을 정도의 수준 높은 작품이었다는 호평이 이어지기도 했다.


심사위원들은 기술 트렌드에 참여자들이 공통으로 높은 민감도를 보였다는 점에서 이후 콘텐츠 활용도에 염두를 두고 최우수 수상작을 가렸다고 밝혔다.


문화재청은 “수상자와 멘토 간의 지속적인 네트워킹으로 콘텐츠를 발전시키고 있고, 비즈니스 모델 개발 여부를 타진 중”이라며 “인터내셔널 부문의 특별상을 신설해 해외 문화유산까지로 분야를 넓혀 외국인도 출품할 수 있는 기회를 열어보는 방안을 심사위원들과 논의 중”이라고 밝혔다.


05.제2회 국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회_2차심사

제2회 국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회 최우수 수상작

[일반부 : 디지털 기획·콘텐츠 부문 생성 AI(챗GPT)를 활용한 K-헤리티지GPT]

K-헤리티지 전용 GPT 모델(일명 ‘K-헤리티지GPT’)의 개발을 통해, 전통문화와 유산을 현대적이고 흥미로운 방식으로 이해하고 체험할 수 있는 AI 챗봇을 구축했다. 이를 메타버스와 결합해 새로운 콘텐츠 제공 및 디지털 문화 유산의 관심도를 높일 수 있는 작품이다.


[일반부 : 국가유산 메타버스 부문 AI 기반 조선시대 초상화 디지털 휴먼 제작]

AI를 활용한 디지털 휴먼 영상 콘텐츠다. 기존 역사적 인물의 디지털 휴먼 복원 연구는 많은 시간과 비용이 필요하므로 AI를 활용해 효율적으로 사실감 높은 디지털 휴먼을 제작할 수 있는 파이프라인을 개발했다. 이로써 조선시대 고종, 이성계, 최익현, 강이오 등 4명의 현인을 복원하고 메타버스 공간에서 디지털 배우로서 여러가지 실감형 콘텐츠를 제작할 수 있는 작품이다.


06.국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회 케이터링 07.국가유산 디지털 콘텐츠 경진대회 시상식

[학생부 : 디지털 기획·콘텐츠 부문 팔각보드게임]

우리나라 전통문화를 연상시킬 수 있도록 팔각 모양을 활용하여 보드게임 카드를 제작했다. 카드 뒷면에는 각 국가유산의 이름을 기재하고 QR코드를 이용해 자세한 설명을 볼 수 있도록 한 작품이다.


[학생부 : 국가유산 메타버스 부문 조선 왕실의 생일잔치]

초등학교 교과서에 나오는 유네스코 세계기록유산인 ‘의궤’ 중 생일잔치에 관련된 내용을 교육적으로 해석해 직접 체험하며 배울 수 있도록 만든 메타버스다. 『정해진찬의궤』에 나오는 의복과 참가자들의 정보를 통해 아바타 장소 및 다양한 정보를 모델링했다.


[최우수상 수상자 인터뷰]

“기술로 문화와 역사를 탐구하는 새로운 방식을 만듭니다”

유메타랩 서승완 대표·채시은·류동윤 사원
디지털 기획·콘텐츠(일반부)
생성AI(챗GPT)를 활용한 K-헤리티지 GPT


Q. 수상 소감을 말씀해 주세요

A. 이번 수상은 역사의 가치를 재발견하는 데 기여할 수 있게 되어 매우 기뻤습니다. 문화와 기술이 어우러진 새로운 형태의 소통 방식을 제시한다는 점에서 의미가 크다고 자부합니다.


Q. 준비 과정이 궁금합니다

A. K-Heritage GPT는 한국의 풍부한 문화유산을 현대 기술로 재해석하는 시도입니다. 이 프로젝트를 위해 문화재청의 여러 가지 공공 데이터를 활용했고, 사용자가 자연스러운 대화를 통해 문화유산을 깊이 있게 배울 수 있도록 했습니다.


Q. 멘토링이 어떤 도움이 됐었는지요?

A. 문화유산에 대한 깊은 이해와 관심을 불러일으킬 수 있는 방향으로 나아갈 수 있었습니다. 또한 사용자 경험을 개선하는 방법에 대한 피드백을 통해 더욱 직관적이고 친근한 인터페이스를 구축할 수 있었습니다.


Q. 향후 수상작을 어떻게 발전시킬 계획인가요?

A. 중점을 두고 싶은 부분은 ‘역사 인물 페르소나 기능’의 추가입니다. 사용자가 특정 역사 인물과 대화하는 것처럼 느낄 수 있도록 해서 역사적 인물의 생각과 시대적 배경을 좀 더 생동감 있게 이해할 수 있도록 하는 것입니다. 기술을 통해 문화와 역사를 새로운 방식으로 탐구하고, 대중이 쉽게 접근할 수 있도록 만드는 일에 집중할 계획입니다.



[최우수상 수상자 인터뷰]

“아날로그와 디지털의 만남, 디지털 휴먼의 탄생”

중앙대학교 이정하·노한나·이재원 학생
국가유산 메타버스(일반부)
AI 기반 조선시대 초상화 디지털 휴먼 제작


Q. 수상 소감을 말씀해 주세요

A. 수상을 계기로 문화재 콘텐츠 제작 및 연구에 큰 동기부여가 됐습니다. 앞으로 국가유산과 관련한 다양한 콘텐츠 제작을 통해 국가유산을 더욱 알릴 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 작품 소개도 해 주세요

A. 조선시대 선조들의 모습을 실제 사람과 같은 사실적인 3D 모델로 제작해 직접 자신들의 이야기를 풀어나가는 영상 콘텐츠입니다. 콘텐츠를 제작하는 데 모델링 기술과 인공지능 기술을 적극 활용해 제작의 효율과 완성도를 높이며 기존 방식 대비 비용도 절감할 수 있었습니다.


Q. 준비 과정이 궁금합니다

A. 디지털 휴먼을 활용해 문화유산 복원 콘텐츠를 진행해 보자는 목표를 갖게 됐습니다. 이를 토대로 고종, 이성계, 최익현, 강이오 총 4명의 선조를 복원해 콘텐츠를 제작하게 됐습니다.


Q. 향후 수상작을 어떻게 발전시킬 계획인가요?

A. 추후 제작한 모델에 챗GPT 같은 언어모델을 결합해 상호 대화를 주고받을 수 있는 데에 목표를 두고 있습니다. 우리 국가유산에 대한 공부와 연구를 통해 더 나은 문화유산 콘텐츠를 제작할 수 있는 발판을 마련하고자 합니다.




글. 김민선 자료 제공. 문화재청 디지털문화유산팀




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